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Card Rating: Trishula, Drache der Eisbarriere

Rating von Leseleff am 23.12.2015 um 19:00

Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Card Rating! Morgen ist Heiligabend und in all der weihnachtlichen Vorfreude wird ein anderer Termin gerne übersehen: Gestern war offiziell Winteranfang. Gut, die aktuellen Temperaturen sind alles andere als winterlich, aber dennoch habe ich dies als Anlass genommen, um eine eisige Karte zu raten, die es schon lange verdient. Schon eine ganze Weile ist Trishula, Drache der Eisbarriere hier im TCG wieder limitiert, nachdem er lange verboten war. Bevor es soweit kam, gab es eine rege Diskussion darüber, ob man die Karte sozusagen wieder auf die Menschheit loslassen kann. Ob diese Diskussion berechtigt war und ob es richtig war, die Karte wieder zu limitieren, darüber möchte in diesem Rating sprechen.

Trishula, Drache der Eisbarriere ist ein Synchromonster der Stufe 9 vom Typ Drache und der Eigenschaft Wasser. Der Typ Drache ist für Synchromonster sehr gut. So können sie beispielsweise mit Sternenstaubschimmer recycled werden. Außerdem kann man sie mit Trümmerdrache als Empfänger beschwören. Dies kam in der Vergangenheit auch häufiger in Pflanzen-Decks zum Einsatz. Zuerst muss man es irgendwie schaffen, Löwenzahn-Löwe in den Friedhof zu bekommen, wodurch dieser zwei Flaum-Spielmarken beschwört. Anschließend beschwört man Trümmerdrache als Normalbeschwörung und holt Löwenzahn-Löwe vom Friedhof zurück und stimmt alle vier Monster aufeinander ein, um Trishula zu beschwören, wodurch gleich zwei neue Fluff-Tokens beschworen werden.
Das Attribut Wasser hingegen ist weniger hilfreich. Nennenswert wäre höchstens, dass man Trishula auch unter dem Einfluss von Karten wie Fischborg-Bogenschütze beschwören kann.
Als nächstes die Werte. Trishula, Drache der Eisbarriere hat 2700 Angriffs- und 2000 Verteidigungspunkte. 2700 Angriffspunkte sind in Relation zu seinen Beschwörungsbedingungen eher mau. Deutlich einfacher zu beschwörende Synchromonster der Stufe 8 mit zwei Materialien, etwa Schrottdrache oder Narblicht-Rotdrachen-Erzunterweltler haben mehr Angriffspunkte. Auch 2000 Verteidigungspunkte sind nicht weiter erwähnenswert.

Doch wie genau sind die Beschwörungsbedingungen? Trishula, Drache der Eisbarriere benötigt einen Empfänger und mindestens zwei Nichtempfänger. Damit ist seine Beschwörung nicht unbedingt einfach, denn sie ist in der Regel mindestens mit einem -2 verbunden. Aber natürlich ist sie nicht unmachbar. Gehen wir davon aus, dass Stufe 4 nach wie vor die am häufigsten verwendete Monsterstufe ist, braucht man zwei Nichtempfänger der Stufe 4 und einen Empfänger der Stufe 1. Zum Beispiel im Performage-Deck ist dies gut machbar. Zuerst beschwört man Effektverschleierin als Normalbeschwörung, dann kann man Jigabyte als Spezialbeschwörung beschwören, weil man einen Hexer kontrolliert und zu guter letzt Künstlerzauberer Huttrickser, weil man insgesamt zwei Monster kontrolliert. Alternativ kann man ihn in jedem beliebigen Deck beschwören, indem man mit Instantfusion und Ältestes Wesen Norden ein Monster der Stufe 4 oder einen Empfänger der Stufe 1 (z.B. Effektverschleierin) vom Friedhof beschwört und anschließend seine Normalbeschwörung für das dritte Material benutzt.
Besonders leicht haben es aber mal wieder Pendeldecks. Diese können mit ihrer Pendelbeschwörung leicht zwei Monster der Stufe 4 beschwören, ohne ihre Normalbeschwörung zu verwenden. Anschließend muss man nur noch den Empfänger der Stufe 1 als Normalbeschwörung beschwören. Besonders praktisch ist dabei, dass Pendelmonster im Falle einer Synchrobeschwörung auf das Extra Deck statt auf den Friedhof gelegt werden, von wo aus man sie in der nächsten Runde erneut als Pendelbeschwörung rufen kann.
Wie wir sehen, ist die Beschwörung also durchaus in einer Vielzahl an Decks machbar, meist jedoch trotzdem nicht besonders einfach, weil man immer noch drei Monster braucht und Empfänger spielen muss, was derzeit nur in den wenigsten Decks die Regel ist. In Synchrobasierten Decks, die sowieso Empfänger spielen, ist es aber meistens durchaus möglich, den Drachen zu beschwören.

Der Kompromiss zwischen Angriffskraft und Beschwörungsaufwand ist also relativ schlecht. Aber warum war die Karte dann trotzdem so lange verboten? Dies liegt natürlich am Effekt. Wird Trsihula, Drache der Eisbarriere als Synchrobeschwörung beschworen, kann man eine durch seinen Effekt jeweils eine Karte von Feld, Hand und Friedhof aus dem Spiel entfernen. Ein zurecht gefürchteter Effekt, der vor kurzem erst wieder Ärger machte, als das Nekroz-Themendeck auf der Höhe seiner Macht war, welches mit Nekroz von Trishula über ein Monster verfügt, dass exakt den gleichen Effekt hat. Das heißt, strenggenommen ist der Effekt etwas schwächer als der des „echten“ Trishula, da Nekroz von Trishula eine Karte von allen „Locations“ verbannen muss, damit sein Effekt überhaupt aktiviert werden kann. Das heißt, hat der Gegner keine Karten auf Hand, Feld oder Friedhof, konnte der Effekt des Ritualmonsters nicht genutzt werden. Dem Synchro-Trishula ist dies egal. Hat der Gegner beispielsweise eine leere Hand, können trotzdem Karten von Feld und Friedhof verbannt werden.
Doch was macht den Effekt so stark? Schauen wir uns dazu zunächst die drei Effektteile separat an.
Eine Karte vom Feld verbannen ist schon einmal sehr gut. Verbannen ist bekanntermaßen die beste Art von Removal, vielleicht gleich auf mit ins Deck zurückmischen. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Bei beiden werden eventuelle Effekte umgangen, die im Friedhof aktiviert werden. Karten wie Graff, Grimmetatze des brennenden Abgrunds können nicht mehr floaten, während Graulien-Adler nicht die Kontrolle über eines deiner Monster übernehmen kann, wenn er nicht zerstört wird. Auch helfen beide Removal-Arten dabei, Monster zu beseitigen, die nicht zerstört werden können, etwa El-Schattenpuppe Winda. Wenn eine Karte jedoch ins Deck zurückgemischt wird, kann der Gegner sie gegebenenfalls suchen oder durch Glück erneut ziehen, während Verbannen auch nicht unbedingt eine Einbahnstraße ist. Das Kozmo-Themendeck z.B. kann sich verbannte Monster relativ einfach mit Kozmostadt auf die Hand zurückholen.
Zu beachten ist jedoch, dass Trishula, Drache der Eisbarriere einem keinesfalls vorschreibt, ein Monster nehmen zu müssen. Genauso gut kann man Zauber- und Fallenkarten verbannen. Dies kann praktisch sein, um Backrow zu entfernen und so den OTK durchzudrücken oder um Pendelmonster in den Pendelzonen zu entsorgen.
Etwas, das mit eine der Hauptursachen für die Stärke Trishulas ist, ist außerdem die Tatsache, dass sein Vom-Feld-verbannen-Effekt nicht zielt. Dies ist gerade im aktuellen Format extrem wichtig zu wissen, da der dreiköpfige Drache somit eines der wenigen, begehrten „Nicht-zielenden, nicht-zerstörenden Removals“ darstellt. Solche braucht man gegen die beiden aktuell stärksten Decks, das Kozmo-Themendeck und Decks rund um die Pendelmagier-Engine. Denn nur so kann man die großen Kozmo-Schlachtschiffe, die nicht als Ziel für Karteneffekte gewählt werden können, umspielen, ohne ihre Effekte auszulösen, die aktiviert werden, wenn sie zerstört werden. Außerdem stellt Trishula ein Out auf die in Pendelmagier-Decks beliebten Majespenst-Monster wie Majespenst Einhorn – Kirin dar, die ebenfalls nicht durch Karteneffekte zerstört oder von diesen angezielt werden können.

Kommen wir als nächsten zu dem Effektteil, der vielleicht am wichtigsten ist: Das Verbannen einer Karte von der Hand. Es ist kein Geheimnis, das Handzerstörung zu den stärksten und gemeinsten Effekten im Spiel gehört. Karten wie Beschlagnahme sind nicht ohne Grund verboten, auch wenn diese den klaren Vorteil besaßen, dass man Informationen über die gegnerische Hand erhielt, wohingegen Trishula die Handkarte zufällig auswählt. Dennoch sollte man das zufällige Verbannen nicht unterschätzen. Denn jede Handkarte, die der Gegner verliert, ist eine Karte weniger, die er für seinen nächsten Spielzug zur Verfügung hat. Es ist bekannt, wie sehr die neue Regelung, wonach am Beginn des allerersten Spielzugs mit fünf Karten statt wie zuvor mit sechs gestartet wird, manchen Decks geschadet hat. Denn gerade in den modernen Zeiten, wo viele Karten in Kombination mit anderen starkes Plus erzeugen können, bedeutet eine verlorene Handkarte oft viel mehr als eine Karte, die dann im späteren Spielverlauf fehlt.
Die Handvernichtung war wohl auch der Hauptgrund, weshalb Spieler früher De-Synchro mit Trishula kombinierten, da sie den Drachen so in seine Einzelteile zerlegen und gleich darauf erneut beschwören konnten, um seinen Effekt erneut zu aktivieren, da sein Effekt nicht auf einmal pro Spielzug beschränkt ist. So konnte man eine Art kleinen „Hand-Loop“ erzeugen, mit dem Ziel, dem Gegner möglichst viele Handkarten zu klauen.

Das Verbannen vom Friedhof hingegen gerät im Vergleich zu den anderen beiden „Locations“ eher in den Hintergrund. Aber auch dieser Effekt kann vorteilhaft sein. Spielt man zum Beispiel gegen ein Deck, das eine bestimmte Schlüsselkarte immer und immer wieder recycled, kann es durchaus schmerzhaft sein, diese Karte zu verbannen, wenn sie gerade im Friedhof liegt. Ein klassisches Beispiel hierfür wäre Fixsternritter Deneb im Satellaknight-Deck.
Trishula, Drache der Eisbarriere macht dies alles gleichzeitig. Deshalb ist er so extrem stark. Er ist Removal, Handvernichtung und ggf. Kombounterbrecher in einem.

Doch auch ein Trishula kennt nicht nur Stärken. Die erste und größte Schwäche ist wohl die, die bereits genannt wurde: Die umständliche Beschwörung, die es nicht einfach macht, ihn in seine Spielzüge zu integrieren. Dies ist wohl auch der größte Unterschied zu Nekroz von Trishula. Das Ritualmonster konnte mehr oder weniger problemlos jeden Zug beschworen werden, was es natürlich zu einer wesentlich größeren Bedrohung macht. Es ist schon ein Unterschied, ob einem jede Runde Hand und Feld zerrupft werden oder ob dies nur einmal im Duell passiert.
Des Weiteren macht Trishula, nachdem er den Effekt bei seiner Beschwörung entfesselt hat, nicht mehr viel. Er hat keine weiteren Effekte oder Schutzmechanismen, sind nach seiner Beschwörung also nur noch drei Köpfe mit 2700 Angriffspunkten.
Auch ist es nicht sehr schwer, den Drachen aufzuhalten. Jeder übliche Effekt- oder Beschwörungsnegierer kann das Monster aufhalten. Dazu zählen unter anderem Ernste Warnung, Schwarzes Horn des Himmels, Teuflische Kette, Fallgruben-Albtraum der Fallenstellerin oder die bereits mehrfach genannte Effektverschleierin. Früher hieß es, diese Schwäche sei auch nötig, um Trishula in Zaum zu halten, da man, sollte man seinen Effekt mit voller Wucht abkriegen, auch gleich aufgeben könne. Dies halte ich jedoch für ein Gerücht. Die neuen Decks sind einfach zu konstant und machen zu viel Plus, als dass der Verlust von meistens nur zwei wirklich relevanten Karten sie komplett aus der Bahn werfen könnte. Zumindest dann, wenn sie nicht schon sowieso angeschlagen sind.

Fazit


Trishula, Drache der Eisbarriere ist und bleibt eins der stärksten Synchromonster aller Zeiten, auch wenn seine Beschwörung nicht unbedingt leicht ist. Dennoch sollten Decks, die sie meistern können, den Drachen auch in ihr Extra Deck integrieren.
Aber er hat auch viel von seiner alten Stärke verloren. Decks sollten sich keinen Arm auszureißen und extra einen Haufen Karten integrieren, nur um auf ihn zu kommen. Spielereien mit De-Synchro und Ähnlichem lohnen sich erst recht nicht. Um also auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Ich halte es keinen Fall mehr für nötig, Trishula, Drache der Eisbarriere zu verbieten. Seine Rückkehr zu den erlaubten Karten war gerechtfertigt und lange überfällig. Heute stellt er einen guten und verdienten Push für Synchrodecks dar, die ihn beschwören können, von einer metabestimmenden Karte ist er jedoch weit entfernt.
Von mir bekommt er dafür 8 von 10 möglichen Sternen.

So, das war’s erstmal wieder. Vielen Dank für’s Lesen, ich hoffe, euch hat das Rating gefallen. Sollte dem so sein – oder auch nicht – lasst eure Meinung gerne im Diskussionsthread.
Ansonsten wünsche ich euch allen schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

- Leseleff -