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Card Rating: Die Auswanderungsprophezeiung

Rating von selfmader am 25.06.2012 um 13:33

Die Auswanderungsprophezeiung ist eine Karte, die mit ihrem Erscheinen in Strike of Neos bereits für ordentlich Gesprächsstoff sorgte. Vor allem ging es dabei darum, dass man durch ihren Effekt limitierte Karten wieder Recyclen konnte. Dadurch hat man die Möglichkeit, z.B. eine Wiedergeburt nicht nur einmal in einem Spiel zu verwenden.
Doch es stellte sich schnell heraus, dass dieser Vorzug nicht besonders oft ausgenutzt werden konnte, da hier die Chancen, die entsprechende Karte zu ziehen, meist ziemlich gering waren. Zudem erzielt Die Auswanderungsprophezeiung bei Aktivierung nicht mal Kartenausgleich, was bedeutet, dass ihre Aktivierung regulär Kartennachteil macht.

Zwischenzeitlich konnte man die Fallenkarte aber in den ein oder anderem Deck als Techkarte finden. Zu Tengu-Plant Zeiten wurde sie eingesetzt, um eigene Wiedergeborener Tengu zu recyclen und gegnerische Löwenzahn-Löwen, Sporen und Aufblühende Blumenzwiebeln unschädlich zu machen. Doch was kann die Karte JETZT?

Wenn man mal einen Blick durch das Meta schweift, fällt uns auf, dass sehr viele Decks besonders Friedhofsabhängig sind. Und genau hier muss man ansetzen, wenn man Die Auswanderungsprophezeiung effektiv verwenden möchte. Schauen wir uns die Vorteile gegenüber der derzeit gespielten Decks in einer Übersicht an:

Inzektors

Wie viele wissen, bildet Insektor Hornisse und Insektor Marienkäfer den Grundstein für die Funktionalität des Decks. Mithilfe diese beiden Monster können die Insektoren die Feldkontrolle halten, Effekte triggern lassen und hochstufige Xyz-Monster rufen. Die zwei Insekten sorgen aber nur so lange für Spaß beim Insektor-Spieler, wie sie sich im Friedhof befinden. Wenn man mit Die Auswanderungsprophezeiung gleich bis zu 2 Exemplare wieder zurück ins Deck befördert, sieht das Ganze dann nicht mehr so rosig aus. Der Vorteil gegenüber einer D.D. Krähe ist hier übrigens, dass man die Karte nicht mehr über einen Leviair, der Meeresdrache zurück ins Spiel bringen kann.

Chaos Dragons

Es bedarf glaube ich keiner großer Erklärung, wie mächtig die Karte gegen Chaos Dragons ist. Sei es das Twilight-Material eines Attributs, welches man dem aus dem Friedhof raubt und damit den Antrieb nimmt oder die Combomöglichkeit, die man zerstört, wenn man einen Rotäugiger finsterer Metalldrache, Lichtpulsar-Drache oder Verdunklungs-Lindwurm ins Deck zurückmischt. Der Gegner wird nicht wohlbesonnen schauen, wenn die Karte erst einmal zum Einsatz kam.

Hero Beat

Wunderfusion und Heldenexplosion sind wohl die 2 fürchterlich nervigsten Karten des Decks, wenn man ihm als Gegner gegenübersteht. Mit Die Auswanderungsprophezeiung löst man hier dieses Problem, ohne Kartennachteil zu machen. Denn es reicht, wenn man sie als Kettenglied hinter besagte Karten aktiviert, um deren Wirkung zu stoppen, da beide Karten verpuffen, wenn entsprechendes Material nicht mehr im Friedhof liegt. Der Gegner wird hier besonders gequält sein, wenn er durch diese Aktion statt seinen üblichen Zauber- und Fallenkartenouts erneut diese Monster nachzieht, für die er im späten Spiel kaum noch Verwendung hat.

Wind-Up

Sofern der Gegner nicht anfängt und im ersten Spielzug es schafft, die Kombo durchzuziehen, können wir mit Die Auswanderungsprophezeiung verhindern, dass durch Aufzieh-Ratte der Aufzieh-Jäger abused wird. Sie macht hier also dieselbe Arbeit wie eine D.D. Krähe oder Effektverschleierin. Nur wieder mit dem Vorteil, das das Monster im Deck verloren ist und dadurch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass man es erneut vor Gesicht bekommt. Im Wind-Up selbst kann die Karte aber auch den Aufzieh-Träger Zenmeilen zurück ins Extra Deck schicken, um das Potenzial dieser starken Karte noch mehr auszuschöpfen.

Dino-Rabbit

Zugegeben, hiergegen macht Fallenkarte nicht viel Sinn, wenn man dem Deck gegenüber sitzt. Aber IM Dino-Rabbit umso mehr. Denn neben dem Zweck als Anti-Karte kann man mit der Karte die normalen Dinosaurier-Monster wieder ins Deck mischen, um ein Rettungskaninchen erneut zu verwenden. Denn bekanntermaßen kann das Deck ohne einen Topf der Trägheit nicht 3 Xyz-Monster durch den Hoppler auf's Spielfeld bringen. Die Auswanderungsprophezeiung ermöglicht uns das.

Dark World

Im Deck um die Schergen der Finsteren Welt dreht sich praktisch alles um Grapha, Drachenherrscher der Finsteren Welt und Die Tore der Finsteren Welt. Beide Karten benötigen höchste Friedhofsinteraktion, weshalb Die Auswanderungsprophezeiung hier einen ausgezeichneten Job macht. Nichts ist schlimmer, als Geschwindigkeitsverlust und das Fehlen des stärksten Monsters des Decks.

T.G. Anti

Wie nervig T.G. Angriffsnashorn & Co. sein können haben sicherlich schon viele von euch auf einem Turnier erfahren müssen. Dadurch, dass sie bei Zerstörung dem T.G.-Spieler ein neues T.G.-Monster aus dem Deck suchen lassen, mangelt es dem Deck nie an Monstern. Die Auswanderungsprophezeiung antwortet hier sehr geschickt, indem die Monster wieder dort landen, wo sie herkamen und damit nicht in der End Phase triggern können. Außerdem kann man mit der Karte die in diesem Matchup äußerst nützlichen Zauberkarten Schwerer Sturm und Mystischer Raum-Taifun recyclen.


Wie man sieht, stellt Die Auswanderungsprophezeiung eine sehr flexible Möglichkeit dar, den Gegner zu verlangsamen und manchmal sogar auch komplett auszubremsen. In vielen Situationen glänzt die Karte besonders mit dem Vorteil, dass die Monster wieder ins Deck wandern.
Leider lässt sich mit dieser Karte aber nur selten ein Kartenausgleich erzielen, was ab und zu einen erheblichen Nachteil darstellen kann. Dies wird aber zum großen Teilen mit ihrer Funktionalität als Allrounder-Techkarte wieder wettgemacht.

Sie erhält damit gute 7 von 10 Punkte.


~self~