Alles rund ums Deck (1/3): Was macht ein Deck stark?


Nachdem ich vor gut anderthalb Jahren den Thread für “Vorschläge für zukünftige Artikelthemen“ wurde er nach ein paar anfänglichen Posts eher wenig genutzt. Umso mehr habe ich mich deshalb gefreut, als vor ein paar Tagen nach der Initiative von href="http://www.etcg.de/forum/index.php?page=Thread&postID=3115970#post3115970">“Devil's Hellfire“ wieder Leben in den Thread kam, denn auch, wenn es für euch vielleicht manchmal anders aussehen mag, ist uns – ich glaube, da kann ich für uns alle sprechen – euer Feedback sehr wichtig. Es gibt öfters mal Situationen im Content-Team, in denen Leuten (gerade in Phasen, in denen nicht viel in der Szene passiert) die Inspiration fehlt und wir uns nicht sicher sind, welche Art von Artikeln ihr gerne lesen würdet. Deshalb ermutige euch alle dazu auch in Zukunft, selbst wenn ihr nur wage Ideen von Themen habt, über die ihr gerne lesen würdet, den Thread zu nutzen, um uns diese mitzuteilen. Auch Diskussionen über mögliche Artikel, so wie sie sich gerade entwickelten, sind willkommen. Wir alle sehen definitiv, was im Thread passiert, die Vorschläge, dir ihr dort einbringt erreichen uns und gehen nicht an uns vorbei. Natürlich wird es niemals möglich sein alles, was ihr einbringt auch in der Form umzusetzen, doch geben wir uns Mühe eure Ideen so gut wie möglich in unsere Artikel einzubauen. Persönlich schätze ich die Interaktion mit der Community, gerade auch, was Artikelthemen angeht sehr, von daher fände ich es schade, wenn der Thread wieder in seinen alten Schlaf zurückfallen würde.


Ohne eure Vorschläge hätte es vielleicht auch nie die Artikelreihe gegeben, mit der ich heute beginnen möchte. Vor gut einer Woche (in dem Moment, in dem ich diesen Artikel schreibe ist es Samstag), als ich mir Gedanken darüber machte, worüber ich am kommenden Montag schreiben könnte, hatte ich nämlich tatsächlich noch keine gute Idee – bis besagter Thread wieder zu neuem Leben erwachte. Dabei stach ein Post von „Chrona“ für mich besonders heraus:


Ich finde es schade, dass es keine Artikel mehr wie die von Harti / Soul früher gibt, welche sich tiefergehend mit der Strategie des Spiels beschäftigen.


Damit hat Chrona durchaus Recht, mindestens meine Kolumne, die sich ursprünglich mal vor allem mit Strategie beschäftigen sollte, drehte sich in letzter Zeit vor allem um den sozialen Aspekt des Spiels. Obwohl ich in der Vergangenheit zwar mehrere Artikel hatte, die sich mit Strategie beschäftigten, hatte in über 50 Artikeln tatsächlich ersten einen, der sich „ tiefergehend mit der Strategie des Spiels“ befasste. Dabei waren es auch für mich früher gerade diese Artikel, die mich als Leser besonders interessiert haben.


Auch selbst hatte ich nach Chronas Kommentar wieder Lust über ein solches Thema zu schreiben und meine Kolumne gleichzeitig wieder ein Stück in Richtung „Strategie“ zu bewegen. Also machte ich mich auf die Suche nach Inspiration. Erst im Forum, dann in alten Artikeln und schließlich auf anderen Seiten. Letztendlich fand ich sie an einem Ort, mit dem ich vorher sicherlich nicht gerechnet hatte: In einem Kommentar eines Artikels von Patrick Hoban. Der Artikel an sich beschäftigte sich mit der schleichenden Einführung eines Block Formats in unser Spiel und auch der Kommentar, drehte sich hauptsächlich um ein anderes Thema. In einem Absatz enthielt er jedoch einen Gedanken, der mich auf das Thema des heutigen Artikels brachte:


“[...]New decks outclass older decks by having a) superior tools to dismantle defensive setups/immunity to those set ups b) superior set ups and c) superior card economy[...]“.


Zwar stimmte ich mit der Kategorisierung, die der Auto vornahm, nicht vollkommen überein, doch fand ich den Gedanken die Stärke eines Decks auf konkreten Ebenen zu analysieren und diese Ebenen klar zu definieren sehr interessant.


Warum das Ganze? Ein Problem, welches häufig bei Diskussionen über alte, neue oder aktuelle Decks auftritt, ist, dass man sich (oft ohne es zu merken) gar nicht einig ist, worüber man gerade spricht. Stellt euch beispielsweise vor User A bemerkt, dass er das Hieratic Deck total stark findet, da es sehr explosive Kombos hat, mit denen man das Spiel schnell gewinnen kann. Kurz darauf bekommt er von User B die Antwort, dass er total unrecht hat und die Hieratics total schlecht sind, da ihre Kombos inkonstant sind, einem nach ein paar Zügen die Karten ausgehen und außerdem eine Bodenlose Fallgrube den gesamten Zug ruiniert. User B scheint dabei zunächst klar im Recht zu sein, tatsächlich haben aber beide Recht und reden lediglich aneinander vorbei, da sie verschiedene Ebenen des Decks betrachten. User A betrachtet lediglich die wahrscheinlich stärkste Ebene des Hieratic Decks, während User B seinen Blick auf die schwachen Seiten des Decks richtet. Oft genug führt dies anschließend zu wilden Diskussionen, in denen sich beide Seiten ihre Argumente an den Kopf werfen, im Grunde aber Äpfel mit Birnen vergleichen.


Selbst wenn es nicht zu totalen Missverständnissen kommt, bleiben Diskussionen über die Stärke eines Decks oft sehr wage. Oft kommen Argumente wie „Deck XYZ ist stark weil es die und die tollen Sache machen kann und ständig Kartenvorteil erwirtschaftet.“ Manchmal kommen vielleicht Begriffe wie die berühmte „Engine“ ins Spiel, doch bleibt die Analyse an diesem Punkt meist stehen. Eine deutliche Unterteilung der Qualitäten eines Decks in verschiedene Bewertungsebenen, hilft deshalb einerseits dabei Decks und ihre Stärken und Schwächen besser zu verstehen, während man andererseits konkreter argumentieren und weniger aneinander vorbeireden kann.


Ebene 1: Setup


Die erste Ebene – das Setup eines Decks – könnte man gewissermaßen als die „oberflächlichste“ aller Ebenen bezeichnen. Sie ist praktisch das Endprodukt vieler Decks, auf dass alles andere hinausläuft und äußert sich recht deutlich. In einem Satz gesagt kann man zum „Setup“ alles zählen, was man (meist im eigenen Zug) aktiv auf dem Feld aufbaut.


Dazu zählen zum einen Karten (in der Regel Monster), die man selber auf's Feld bekommt. Wie gut sich ein Deck dabei schlägt, lässt sich an verschiedenen Faktoren ablesen: Da wäre als erstes die Stärke der Karten, die man auf seine Spielfeldseite bringt. Ob man lediglich komplett nutzlose Sündenböcke beschwört oder einen Apoqliphort Towers nach dem Anderen herausbringen kann, macht logischerweise einen großen Unterschied. Mindestens genauso wichtig ist die Menge der Karten, die man auf's Feld bringt. Schafft man es lediglich ein Monster pro Runde normalzubeschwören oder kann man per Spezialbeschwörung in nur eine Runde das Feld fluten? Schlussendlich spielt auch die Geschwindigkeit, mit der ein Deck sein Feld aufbauen kann, in Sachen Setup eine wichtige Rolle. Braucht ein Deck mehrere Runden, um sein Feld oder womöglich vorher noch seinen Friedhof aufzubauen, ist es in dieser Hinsicht deutlich langsamer und schwächer, als ein Deck, was ab Runde 1 direkt loslegen kann.


Mindestens genauso wichtig wie das Feld, was man sich selber aufbaut, ist die Fähigkeit das gegnerische Feld wieder abbauen zu können – Stichwort „Removals“, wobei sowohl die Menge, als auch die Effektivität dieser Removals wiederum entscheidend ist. Der Faktor „Menge“ ist im Grunde wieder selbsterklärend: Ein Deck, was jede Runde mehrere Formen von Removals zur Verfügung hat, ist in diesem Punkt stärker, als ein Deck, was mit weniger zurechtkommen muss. Fast noch wichtiger ist jedoch die Effektivität dieser Removal. Theoretisch sind „auf die Hand zurückgeben“ oder „zerstören“ genauso Removals wie „aus dem Spiel entfernen“, wobei letzteres in den meisten Fällen deutlich effektiver sein wird. Die Effektivität verschiedener Arten von Removals wird sich nie allgemeingültig feststellen lassen und ist immer abhängig vom Format – hätten wir lauter Karten wie D.D. Überlebender in den Metadecks wäre „aus dem Spiel entfernen“ deutlich schwächer – trotzdem ist sie entscheidend für die Stärke einer Karte.


Ein Deck, was ein sehr starkes Setup hat und lediglich durch seine Schwäche in so ziemlich allen anderen Ebenen heruntergezogen wird, sind beispielsweise die Hieratics. Stellt man ihnen nichts in den Weg, schaffen sie es das Feld innerhalb von einer Runde mit einem Haufen starker Beatsticks zu fluten, das alles ab Zug 1 und ohne jegliche Vorbereitung. Somit punkten die Hieratics in Sachen „Karten auf's Feld bekommen“ in allen drei Kategorien: Stärke, Menge und Geschwindigkeit.. Auch Removals sind über die Effekte der Hieratics selbst, den Zugriff auf Rang 6 XYZ und die hohen Angriffspunkte der Hieratic Monster („überrennen“ ist in diesem Fall auch eine Form von Removal) vorhanden. Warum die Hieratics trotzdem noch nicht „T0“ sind, wird schnell deutlich, wenn man mit den anderen Kategorien weitermacht:


Ebene 2: Ökonomie


Ebenso wichtig wie die Fähigkeit Karten auf's Feld bekommen zu können, ist es gleichzeitig für einen konstanten Nachschub an Karten zu sorgen, mit denen man sein Setup anheizen und am Laufen halten kann. Es ist zwar schön und gut, wenn man das Feld mit seinen Handkarten fluten kann, jedoch nützt dies wenig, wenn einem in der nächsten Runde die Ressourcen ausgehen. Man erkennt auf dieser Ebene sehr deutlich, warum die Hieratics als ein solcher „hit or lose“ Archetype gelten: Zwar haben sie prinzipiell ein starkes Setup, doch klappt dies aufgrund fehlender Ökonomie komplett zusammen, wenn man es mit der ersten oder spätestens der zweiten Welle nicht schafft das Spiel zu gewinnen.


Auf der anderen Seite ist eine starke Ökonomie ebenfalls nicht alles: Nehmt beispielsweise die Gadgets, die schon bei ihrer Beschwörung für Nachschub sorgen und so zum Floater werden. Zwar leiden die Apparate selten unter dem Problem, dass ihnen das Benzin ausgeht, doch fehlt ihnen oft der Motor zum Antreiben. Ihn fehlt es an „Explosivität“ - ganz konkret leiden sie unter einem schwachen Setup, sodass es ihnen nur schwer möglich ist wirklich gefährliche Bedrohungen auf's Feld zu bringen.


Setup und Ökonomie eines Decks kombiniert ist übrigens das, was oft als „Engine“ eines Decks beschrieben wird. Zusammen sind sie dafür verantwortlich das eigene Spiel in Form von „Setup“ zu produzieren, ein Feld aufzubauen und gleichzeitig über eine gute „Ökonomie“ dauerhaft für Baumaterial zu sorgen. Dabei kann man sich das „Setup“ eines Decks gut als den eigentlichen Antrieb vorstellen, während die „Ökonomie“ für einen konstanten Nachschub an Benzin verantwortlich ist. Sie bilden damit zusammen den Moter – die „Engine“ - eines Decks, der das eigene Spiel am laufen hält.


Ebene 3: Anti-Setup


Stellt man das, was ein Deck antreibt und es am Laufen hält als „Motor“ oder „Engine“ dar, so würde unter die Ebene „Anti-Setup“ alles fallen, was dem Gegner Sand ins Getriebe streut und ihn daran hindert sein „Setup“ nach belieben aufzubauen.


Dies kann auf verschiedene Arten geschehen: In manche Archetypes sind solcherlei Werkzeuge direkt integriert. Ein gutes Beispiel dafür wären beispielsweise die Evilswarms, die über Evilswarm Ophion die Möglichkeiten des Gegners stark einschränken, oder das alte „Dino-Rabbit“, welches über Evolzar Laggia und Evolzar Dolkka versuchten dem Gegner das Leben schwer zu machen. Andere Archetypes haben zwar themenintern vielleicht keine Werkzeuge dieser Art, doch eignen sich aufgrund ihrer Spielweise oder ihrer Zusammensetzung (z.B. im Sinne von Monstertypen- oder eigenschaften) besonders gut, um ein stark ausgeprägtes „Anti-Setup“ zu spielen. Beispiele dafür wären das Bujin Deck (Varianten mit Fallen) oder auch das Geargia Deck, in der Form, in der es zur letzten EM 2014 gespielt wurde. Beide Decks haben in erster Linie kaum Anti-Elemente direkt in ihr Thema integriert, profitierten aufgrund ihrer passiven Spielweisen jedoch besonders stark davon das Spiel zu verlangsamen und in die Länge zu ziehen, indem sie die Optionen des Gegners einschränkten.


Ein weiteres Merkmal solcher Decks sind in der Regel auch kleine und unkomplizierte Engines, welche die Integration vieler Anti-Karten ermöglichen, ohne dabei direkt auseinanderzufallen. Auf der anderen Seite gilt: Je größer und fragiler die „Engine“ eines Decks, umso schwieriger fällt es Anti-Karten zu integrieren, ohne dabei die Stabilität dieser Decks zu gefährden. Besonders deutlich zeigt sich dies bei „Kombo-Decks“die ohnehin schon mit ihrer Konstanz zu kämpfen haben. Ein passendes Beispiel ist hier wieder einmal das Hieratic Deck oder auch verschiedene Mermail Varianten, die früher einmal gespielt wurden. Zwar hatte das Mermail nie ernsthaft mit seiner Konstanz zu kämpfen, doch benötigte es genauso wie die Hieratics eine relativ große Engine (über 20 Karten), um vernünftig zu funktionieren. Zählte man anschließend noch einige Staples hinzu, blieb für „Anti-Setup“ wenig Raum, ohne die Engine des Decks zu beschneiden.


Ebene 4: Immunitäten


Würden wir bei der ganzen Motor Analogie bleiben, so würden die Immunitäten beschreiben, wie sehr es das Getriebe aushalten kann mit Sand beschmissen zu werden ohne zu zerfallen. Je schwieriger es dem Gegner fällt die Karten eines Decks effektiv zu beseitigen und den Spielaufbau zu stören, je größer sind die Immunitäten eines Decks. Diese können dabei in verschiedenen Formen auftreten:


Zum Einen wären da Karten, die durch bestimmte andere Karten schlicht nicht zerstört werden können oder von ihnen unbetroffen sind. Dies sind beispielsweise Effekttexte wie „kann nicht durch Karteneffekte zerstört werden“ oder „kann nicht als Ziel für Karteneffekte gewählt werden“.


Hinzu kommen sogenannte „Floater“, die sich entweder bei ihrer Beschwörung schon selbst ersetzen oder zum Beispiel nach ihrer Zerstörung für Ersatz sorgen. Zwar sind diese nicht direkt immun in dem Sinne, dass sie überhaupt nicht zerstört oder angezielt werden können, doch haben sie eine gewisse Resistenz. Möchte der Gegner sie vom Feld bekommen, gerät er bei ihrer Zerstörung in der Regel in den Kartennachteil, da er Ressourcen für die Zerstörung von Karten aufbringen muss, die sich entweder bereits gezahlt gemacht haben oder nach ihrer Zerstörung selbst ersetzen. Dies lässt sich zwar umgehen, indem man beispielsweise Karten, die auf den Friedhof gelangen müssen aus dem Spiel entfernt, doch erfordert dies a) meist besondere Anstrengungen und verhindert b) nicht, dass besagte Karten gegen alle anderen Fallen, die sie auf den Friedhof schicken würden, resistent bleiben.


Gleiches gilt auch für Karten, die selbst nach ihrer Zerstörung noch nicht aus dem Spiel sind und weiterhin benutzt werden können – passende Beispiele wären Pendulum Monster, Karten wie Mezuki oder die guten alten Dragon Ruler. Um sie loszuwerden, erfordert es ebenfalls spezielle Karten, welche ihre Effekte umgehen.


So kann man zusammenfassend sagen, dass sich die Immunität eines Decks an dem Aufwand misst, den der Gegner betreiben muss, um eure Karten vom Feld zu bekommen, ohne dabei in den Kartennachteil zu geraten. Obwohl das Deck auf so ziemlich allen anderen Ebenen unglaublich schlecht ist, kann in Sachen Immunität beispielsweise Hazy Flame besonders gut punkten – immerhin haben alle Monster des Archetypes gemeinsam, dass sie nicht durch Karteneffekte angezielt werden können. Andere Beispiele für Decks mit ausgeprägten Immunitäten sind die drei aktuellen Metadecks; Burning Abyss, Shadoll und Qliphoth. Alle drei bestehen entweder komplett aus „Floatern“ oder Pendulum Monstern, die nach ihrer Zerstörung recycelt werden können. Ihre Dominanz und ihre Immunitäten gegenüber Karten, die Monster zerstören, ist der Grund dafür, warum Raigeki erlaubt und Dark Hole Semi-Limitiert sein kann, ohne, dass es irgendjemanden interessiert.


Ein Wort zum Faktor Konstanz


Wenn ich die Faktoren auflisten möchte, welche die Stärke eines Decks ausmachen, mag es vielleicht komisch erscheinen, dass ich ausgerechnet die Konstanz ganz am Schluss und nicht als tatsächliche Bewertungsebene anführe. Gerade für Turnierspieler ist Konstanz schließlich die Eigenschaft, die ein Deck haben sollte. Der Grund dafür ist simpel: Mit der theoretischen Stärke eines Decks, hat die Konstanz erst einmal wenig zu tun. Selbst ein inkonstantes Kombodeck, was in einem aus zehn Spielen funktioniert und das Feld mit lauter Monstern fluten kann, wird (theoretisch) immer ein starkes „Setup“ haben, egal, wie inkonstant es ist. Die Konstanz sagt dabei „lediglich“ über die Wahrscheinlichkeit, mit der dieses Deck seine theoretische Stärke abrufen kann, etwas aus. Im Falle eines solchen Kombodecks, was nur in einem aus zehn Fällen funktioniert, wäre deshalb lediglich die tatsächliche Stärke des Decks aufgrund seiner fehlenden Konstanz deutlich geringer, seine theoretische bleibt jedoch die Gleiche.


Die Bewertungsebenen in der Praxis


Wie ich am Anfang des Artikels bereits erwähnte, gibt es verschiedene Bereiche, bei denen einen die Bewertungsebenen eines Decks helfen können. Sie können bei Diskussionen helfen präziser aufeinander einzugehen oder dem Gegenüber aufzuzeigen an welcher Stelle und aus welchen Gründen ein Deck womöglich nicht funktioniert. Es kann jedoch auch als Analyseinstrument dienen, um die Stärken und Schwächen eines Decks präzise und differenziert auseinanderzunehmen.


Nehmen wir beispielsweise das Dino Rabbit (EM 2013): In Sachen „Setup“ war das Deck damals eher mittelmäßig. Einen Evolzar Laggia über lediglich eine Karte und ohne Vorbereitung zu beschwören war zwar sehr stark, jedoch war man was das anging sehr auf Rescue Rabbit angewiesen, ohne das Kaninchen bot des Deck wenig Explosivität. Ebenfalls fehlte es dem Deck an Removals und Möglichkeiten ein starkes gegnerisches Feld zu beseitigen. Die Ökonomie des Decks war nicht der Rede wert, die Teile der Engine, die wirklich Kartenvorteil einbringen konnten, waren Rescue Rabbit und Tour Guide from the Underworld. Tatsächlich glänzen konnte das Deck mit seinem Anti-Setup, brachte man im ersten Zug einen Laggia heraus, womöglich noch mit ein paar Karten in der Backrow, konnte der gegnerische Spielaufbau in der Regel so stark eingeschränkt werden, dass er es nicht mehr ins Spiel schaffte. In Sachen Immunitäten hatte alle Decks im Vergleich zu heutigen nicht wirklich viel zu bieten, deswegen konnte auch das Dino Rabbit durchaus mithalten.


Schlusswort


Ich bin mir sicher, dass nach diesmal fast 3000 Wörtern eine Menge zu diskutieren gibt, tut dies wie immer gerne im Diskussionsthread!


Ansonsten hoffe ich, dass trotz der extremen Überlänge die meisten, die mit dem Artikel begannen, auch an diesem Punkt noch angekommen sind. Seid gerne auch nächste Woche Mittwoch am 14.01. wieder dabei, wenn die Artikelreihe sich in ihre zweite Runde begibt und sich alles um die verschiedenen Karten in einem Deck drehen wird.


Bis zum nächsten Mal,


~Scarx



Antworten 13

  • Das war sehr interessant, auch wenn es noch nicht wirklich um Strategie ging, so ging der Artikel doch deutlich in die richtige, von den Usern geforderte, Richtung.
    Das Meiste von dem, was du sagst, ist vielen Spielern klar und bei den von dir angesprochenen Diskussionen gibt es nur oftmals Streit, weil viele Spieler einige Sachen wesentlich stärker gewichten als andere. Sie kennen die tollen Kombos und alles, denken aber, die Schwächen sind wichtiger und gewichten diese dadurch stärker.


    Ich fände es sehr interessant, wenn du, nach dieser Artikelreihe, die eine Reihe von Tier2 bis Tier 3 Decks vornimmst.
    Dark World, Hieratic, Gadget-Machina, Sylvan, Zombie, Blackwing, Samurai, Constellar usw.
    Und diese dann anhand der von dir aufgestellten Kriterien bewertest. Denke mal, keiner von uns braucht Analysen von den derzeitigen oder künftigen Tier 1 Decks. Wer wissen will, wie die funktionieren, kann so viele andere Quellen befragen, auf denen dies weitaus ausführlicher dargestellt werden kann.
    Also zum Beispiel zeigst, was die Engine ist, worauf sie abzielt, wie sie jeweils funktioniert und dann die von dir aufgestellten Punkte wie Set-up, Ökonomie, Anti-Setup und Immunität durchgehst und jeweils was dazu sagst.


    Zu der Artikellänge. Ich finde sie besser als so kurze, nichtssagende Artikel. Für solche Themen braucht man einfach eine gewisse Länge um etwas darzustellen, was sich auch zu lesen lohnt.
    Von daher, guter Artikel, freue mich auf die Fortsetzungen und vielleicht denkst du mal über meinen Vorschlag nach.

  • Der Artikel hat mir sehr gut gefallen. Aus meiner Sicht liegt der praktische Nutzen des Artikels darin, sich im Vorfeld für das richtige Thema zu entscheiden bevor man mit dem eigentlichen Deckbau beginnt bzw. sich der Schwächen des verwedneten Decks bewusst zu werden und diese durch flankierende Karten zu kompensieren.


    Bin schon sehr auf die nächsten beiden Artikel gespannt!


    Edit: Die Idee von BlackBurner1 finde ich sehr interessant, weniger gespielte Decks unter den genannten Aspekten zu beleuchten.

  • Ich schließe mich an. Sowohl, dass mir dein Artikel auch gefallen hat, als auch was die Beleuchtung der so genannten Tier 2/3 Decks usw. angeht.

  • Ich fände es sehr interessant, wenn du, nach dieser Artikelreihe, die eine Reihe von Tier2 bis Tier 3 Decks vornimmst.
    Dark World, Hieratic, Gadget-Machina, Sylvan, Zombie, Blackwing, Samurai, Constellar usw.
    Und diese dann anhand der von dir aufgestellten Kriterien bewertest.


    Die Idee fände ich auch gut. Vielleicht sogar eine Öffentlich zugängliche Liste für Anfänger und fortgeschrittene Spieler, in der man sofort die Stärken und Schwächen und nützliche Infos eines Decks, vielleicht sogar noch einzelne Match-Up's einsehen kann.
    Nachdem es ja die (ohnehin inoffiezielle) Tier-List im Wiki nicht mehr gibt wäre ein Verzeichnis über soetwas denke ich mal für viele interessant.
    Ich glaube auf reddit haben sie schon einmal versucht Match-Up's zusammen zu fassen, jedoch sehr unübersichtlich und veraltet.


    Der Artikel selbst gefällt mir wie immer sehr gut, freue mich schon auf die Fortsetzung^^

  • Nicht übel, aber mir fehlten einige kleine Bezügen z.B. die eigentliche Spielgeschwindigkeit. Wenn Hiratic das Feld flutet, wie gut kann es das?
    Mermail kann das genau so gut. Nun muss man sich fragen, was hat Hiratic dem Deck voraus. Ist es unempfindlich gegen beliebte Konter, wie Dimensionsriss? Ist es konstanter?


    Überhaupt sind Konter wichtig. Die Choasengine ist im Mirror Match gegen Shadoll recht praktisch, da Winda so umgangen wird. Also stellt sich auch ein bisschen die Frage, welches Metadeck, oder Deck, besonders gute Kontermöglichkeiten gegen andere hat. Qlipoth kann z.B. Dimensionsriss spielen, da sie eh nicht in den Friedhof kommen sollten. Falls ich was übersehen sollte, will ich nix gesagt haben. Mach immer mal wieder Fehlerchen.

  • Der Artikel ist sehr gut, vor allem inhaltlich, sprachlich vielen noch 1-2 Mängel auf, es wäre schön, wenn die noch behoben würden, das würde das Lesen noch angenehmer gestalten.
    Ähnlich wie BlackBurner1 finde ich, dass eine direkte Schlussfolgerung den Artikel gut ergänzen würde: "Was sagt mir das?", "Wie kann ich damit meinen Deckbau verbessern?" und "Wie kann ich mir dieses Wissen im Duell zunutze machen?" wären mögliche Fragen, auf die man noch eingehen könnte. Da dieser Artikel aber im Zuge einer Reihe weiterer angekündigt wurde, mache ich mir dahingehend wenig Sorgen ;) .
    Ich denke schon, dass der Artikel den Nerv der Leser getroffen hat, besonders, falls er noch zur Anwendung auf die Tier 2-3 Decks gebracht werden sollte (wobei das Verständnis der Meta-Decks auch wichtig ist und es auch einfacher macht, gegen sie zu spielen, wenn man ihre Stärken und gegebenenfalls Schwächen kennt) und ich persönlich finde diese Überlegungen auch interessanter als Artikel, die recht weit von der Spielpraxis abweichen und eher Aspekte, die natürlicherweise mit dem Spiel einhergehen, beleuchten.


    Noch ein Kommentar zu Sunaki-sama: Dimensionsriss sollte die Pendelmonster davon abhalten, ins Extra-Deck zurückzukehren, da sie nur dorthin wandern, wenn sie sonst vom Feld auf den Friedhof gelegt werden würden.

  • Schön, dass ich dich inspirieren konnte. Der Artikel war durchaus mal wieder interessanter zu lesen und kann mich den anderen nur anschließen :)

  • Wendet man die Theorien auf T2-3 an kommt man immer zu dem Schluss nicht T2-3 zu spielen weil man eigentlich nicht konstant gewinnen kann. /Thema xD


    Die Frage stellt sich eher was man innerhalb des T1 spielen soll, Combo oder Grind. Aktuell gibt es das nicht weil es nur ein Rennen zum OTK gibt aber die Formate davor waren gute Beispiele als es immer langsame, konstante Decks mit wenig Angriffsfläche gab (4Axis, Geargia, HAT) und Combo Decks die in 9 von 10 Fällen gewinnen wenn sie sich durch Backrow spielen können (Mythic Ruler, Mermail, Sylvan).

  • Wenn ich mich nicht irre, wurde mehrmals gesagt, dass das Sidedeck noch wichtiger ist als das Maindeck.
    Spielt man also ein Deck, dass von den aktuellen Sidedecks unberührt bleibt, aber eine gewisse Reststärke hat, kann man durchaus spekulieren, ob sich nicht doch ein T2 Deck lohnt.

  • Tu uns nen Gefallen und geh zum Träumen nicht online.
    Topic:
    Artikel hat mir echt gut gefallen, ich freue mich auf Teil 2 und 3.

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