Wie sicher viele schon aus der Überschrift erkennen können, handelt dieser Artikel von den neuen „Hand“-Monstern, welche mit der Sonderedition Dragons of Legend im TCG eingeführt wurden. Einige dieser Karten haben sich schnell etabliert, andere sind eher untergegangen. Doch eigentlich sollte man mal einen genaueren Blick auf alle Hände werfen – schließlich kann man diese nicht nur in andere Decks integrieren, sondern auch als eigenständiges Themendeck spielen.


Die Hände im Überblick


Um erstmal ein paar allgemeine Informationen zu klären: Es wurden mit Dragons of Legend 5 Hand-Monster bei uns veröffentlicht. Diese wären die Feuerhand, die Eishand, die Magische Hand, die Bedeutende Hand und zuletzt das Xyz-Monster Nummer C106: Riesige rote Hand. Passend ist aber die Tatsache, dass alle Hände den Level 4 besitzen – somit kommen wir leichter auf Rang 4 Xyz-Monster. Wir können also schon einmal festhalten, dass die Hände eine optimale Stufe für dieses Format haben, da sie auch schnell Mal für einen Nummer 101: Lautlose Ehre ARK oder Übelschar-Exzitonenritter herhalten können.


Die Hände hatten zwar schon vorher ihr pasendes Xyz-Monster gehabt, jedoch ist dieses bislang nur sehr schwer erhältlich - es ist nämlich eine Nationals Preiskarte, die nur ein paar Spieler besitzen.

Ausschließlich die Chaos-Version der Nummer 106 ist für die Allgemeinheit zugänglich – auf das Original müssen wir noch einen Moment warten[1].


Die Hände sollten als eigenes Themendeck in die Welt ziehen, jedoch wurde diese Vorstellung schon nach kurzer Zeit verworfen. Einzelne Hände werden inzwischen oft gespielt, während andere in der Ecke liegen und schon anfangen zu schimmeln. Doch wie kommt es dazu, dass sich nicht alle der Hände einer solchen Beliebtheit erfreuen dürfen?


Jetzt gehen wir langsam und geordnet auf die verschiedenen Hände ein. Den Anfang machen die beiden am häufigsten gespielten Exemplare:


Feuerhand und Eishand – Ein Traumduo


Kaum haben sich Karten so schnell in so vielen Decks gleichzeitig etabliert. Die Monster Feuerhand und Eishand sind zwar mit Feuerhand und Eishand wollen beide schnell im Kampf überrannt oder anderweitig zerstört werden, damit sie ihre wahre Stärke entfalten können – und diese hat es in sich!


Der Effekt beider Karten teilt sich in 2 verschiedene Bereiche auf:


Im ersten Teil beider Karten wird genannt, dass wir eine Karte auf dem Feld unseres Gegners zerstören müssen, sobald unser Monster zerstört und auf den Friedhof gelegt wird; Bei Feuerhand] dürfen wie ein Monster zerstören, bei Eishand muss eine Zauber-/Fallenkarte dran glauben. Wir machen also durch diesen Effekt immer Kartenausgleich, wenn eine unserer Hände das Feld verlässt, da wir ebenfalls eine Karte zerstören müssen.


Der zweite Teil des Effekts sagt aus, dass wir, sofern wir eine Karte zerstört haben, eine jeweils andere Hand aus unserem Deck rufen dürfen. Wenn also eine Feuerhand zerstört wird, dürfen wie eine Eishand beschwören, und genau so auch andersherum. Mit diesem Teil des Effekts machen wir erneut +1, da wir immer wieder eine neue Hand aus unserem Deck beschwören können.


Fassen wir also zusammen: Wenn unser Gegner eine Hand zerstört (-1), dürfen wir eine seiner Karten zerstören (+1) und die nächste Hand rufen (+1). Das macht insgesamt +1 für uns, und das bei jeder Hand – Solange uns die Hände also nicht ausgehen, können wir dieses Spiel immer wieder auf’s neue wiederholen.


Gehen wir mal vom Extremfall aus: Unser Gegner hat 3 Monster und 3 Zauber-/Fallenkarten, aber er kann mit keinem Effekt unsere Angriffe verhindern. Wir können nun mit einer Hand für einige unserer Life Points sein komplettes Feld sprengen und hätten am Ende +5 (!) gemacht – und das mit einer einzigen Karte.


Allerdings bieten Feuerhand und Eishand auch einige Gefahren:


1. Sollten wir beispielsweise 2 Mal eine Eishand auf unserer Starthand halten, so ist eine Feuerhand in unserem Deck sicher tot. Zudem sind 2 gleiche Hände problematisch, weil die zweite meistens nicht gebraucht wird.


2. Gegen Makrokosmos und Dimensionsriss sind unsere Hände machtlos, da sie auf den Friedhof gelangen müssen. Auch Karten wie Seelenentzug hebeln unsere beiden Hände komplett aus.


3. Der größte Nachteil: Sollten wir keine Karten unseres Gegners zerstören können, so dürfen wir auch keine neue Hand beschwören. Wenn unser Gegner also bei einer Eishand keine Zauber-/Fallenkarte mehr hat, bekommen wir keine Feuerhand auf unser Feld.


Zusätzlich sollte an dieser Stelle erwähnt werden, dass die beiden Hände sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden können. Bei der defensiven Spielweise setzt man oft nur eine verdeckte Hand auf das Feld und wartet bis der Gegner diese überrennt. Danach kann man eine weitere beschwören. Diese Variante ist zwar meistens die sichere von beiden, allerdings kann man sich auch leicht verrechnen, falls der Gegner einen Adliger der Auslöschung zur Hand hat. Dieser wird aktuell von einigen Spielern wieder gespielt, damit man bewusst die defensive Spielweise der Hände kontern kann.


Im eigenen Zug hingegen kann man auch mit seinen Händen gezielt in Monster des Gegners hineinrennen, damit diese zerstört werden und und wir die Feldkarten unseres Gegners dezimieren können.

Beide Spielweisen haben ihre Vor- und Nachteile – man muss auch immer den eigenen Spielstil abwägen können, um die Hände optimal nutzen zu können.


Kurzes Zwischenfazit: Diese beiden Hände sind ein absolutes Traumduo. Sie sind perfekt aufeinander abgestimmt und können in vielen Decks als Splash integriert werden, da sie nicht zwangsweise weitere, bestimmte Karten benötigen.


Magische Hand – Ein Fall für sich


Die dritte Karte im Bunde ist die Magische Hand. Diese ist mit nur 800 ATK und 1600 DEF deutlich schwächer als ihre beiden Artgenossen. Sie kann auch keine anderen Hände aus dem Deck beschwören, aber sie hat auch einen auf Anhieb schönen Effekt.

Einmal, solange Magische Hand offen auf den Spielfeld liegt, dürfen wir, wenn unser Gegner Karten seiner Hand hinzufügt (ausgenommen ziehen), diese auf den Friedhof legen und ihm 800 Schaden zufügen.


Was auf den ersten Blick halbwegs gut aussieht, ist bei genauerem Hinsehen nicht mehr ganz so prickelnd. Magische Hand kann zwar Karten wie Magiebuch der Geheimnisse aufhalten, aber dafür muss sie offen auf unserem Feld liegen. Hier kommt das Problem: Mit 800 ATK überlebt sie oft keinen ganzen Zug. Auch wenn ihr Effekt ganz gut klingt, werden wir nicht oft dazu kommen diesen nutzen zu können.


Das war’s an dieser Stelle auch mit dieser Hand. Sie ist sowohl in der Theorie als auch in der Praxis nicht sehr nützlich. Man sollte also eher dazu tendieren, sie nicht zu spielen.


Bedeutende Hand – Eine option auf schnelle Xyz-Monster?


Die letzte Hand unseres Quartetts ist die Bedeutende Hand. Sie hat ebenfalls nur 800 ATK, aber dafür „immerhin“ 2000 DEF. Wie auch bei den anderen Händen sind nicht die Werte das entscheidende, sondern der Effekt.


Bedeutende Hand hat die Fähigkeit uns zu schnellen Xyz-Beschwörungen zu helfen. Wir können die Bedeutende Hand als Spezialbeschwörung zu beschwören, solange wir eine andere Hand – Feuerhand, Eishand oder Magische Hand - kontrollieren. Andere Hände wie Nummer C106: Riesige rote Hand zählen nicht, sondern nur die eben Aufgezählten.


Hier wird sofort klar, wofür die vierte Hand gut ist: Für schnelle Xyz-Beschwörungen. Für alle anderen Sachen ist die Bedeutende Hand genauso unpraktisch wie die Magische Hand – sie kann kaum kämpfen und hat auch sonst keine weiteren Effekte. Höchstens setzen kann man sie noch, aber selbst das überlebt sie nur, wenn sie nicht zerschossen oder überrannt wird.


Fazit: Bedeutende Hand ist ein Monster, das man ausschließlich bei Xyz-basierten Builds mit vielen Händen spielen sollte. Mit weniger als 6 anderen Händen lohnt sie sich kaum, da man sie auch nicht als Spezialbeschwörung beschwören kann, sollte man schon eine Bedeutende Hand auf dem Feld haben.

Und wenn man dann die Kombination letztendlich doch zusammen hat, dann hat man kaum etwas erreicht. Rang 4 Xyz-Monster spammen können schon viele andere Decks, und das teilweise schneller, öfter und konstanter. Auf eine Bedeutende Hand und eine andere Hand auf der Starthand zu hoffen, nur um 1st Turn ein Monster Gagaga-Cowboy rauszulegen, lohnt sich nicht wirklich.


Eine mögliche Deckidee


Fassen wir zusammen: Die Hände sind zwar als eigenständige Deckidee ins TCG gekommen, werden sich aber so nicht durchsetzen können. Von den 4 Händen sind meiner Meinung nach nur Feuerhand und Eishand spielbar.


Jetzt gibt es viele Möglichkeiten, die Hände zu spielen. Das fängt bei Deckideen wie Hände-Fire-Fist an und geht bis hin zu Möglichkeiten wie Hände-Traptrix. Ich persönliche habe einige Ideen getestet und habe mich letztendlich für einen Dragon-Ruler-Build entschieden, in welchem ich die Hände spiele. Meine aktuelle Deckliste sieht so aus:


Monster (22):

Alle 4 Drachenherrscher

3x Feuerhand

3x Eishand

2x Mystischer Wasserdrache

2x Mystischer Baumdrache

2x Kartenkavallerist

1x Trümmerdrache

2x Maxx „C“

1x Einflussdrache

1x Flamvell-Wache

1x Fallenstellerin Myrmeleo


Zauber (10):

3x Mystischer Raum-Taifun

1x Schwarzes Loch

3x Seelenlast

1x Törichtes Begräbnis

1x Gesegnetes Schwert der Sieben Sterne

1x Gold-Sarkophag


Fallen (8):

1x Ernste Warnung

1x Reißender Tribut

1x Bodenlose Fallgrube

1x Zwangsevakuierungsgerät

1x Fallgruben – Albtraum der Fallenstellerin

3x Durchbruchfähigkeit


Extra (15):


1x Übelschar-Exzitonenritter

2x Nummer 101: Lautlose Ehre ARK

1x Gagaga-Cowboy

1x Lavalval-Kette

1x Abyss-Bewohner

2x Himmlischer Drachenritter Fellgrant

2x Mecha-Phantomungeheuer Drachossack

1x Nummer 11: Großes Auge

1x Verbündeter der Gerechtigkeit - Catastor

1x Schwarzer Rosendrache

1x Schrottdrache

1x Sternenfresser


Das hier ist meine endgültige Version, mit der ich mehr als zufrieden bin. Die Strategie ist zwar weitläufig bekannt, aber ich werde sie trotzdem noch mal ausführen:


Die 4 Drachenherrscher dienen dem Deck als Bossmonster. Mit Hilfe ihrer Effekte kann ich mir Karten wie Gesegnetes Schwert der Sieben Sterne schnell Karten ziehen und ihre Effekte benutzen. Feuerhand und Eishand füllen schnell meinen Friedhof, damit ich Blaster, Drachenherrscher des Infernos und Tidal, Drachenherrscher der Wasserfälle öfter beschwören kann.

Die Mythic-Dragons bieten eine zusätzliche Synergie zu den Drachenherrschern. Sie sind durch diese suchbar und auch Kombinationen mit beispielsweise Mystischer Baumdrache und Tidal, Drachenherrscher der Wasserfälle möglich. Diese „großen“ Monster haben das Ziel, dass ich schnell Rang 7 oder Rang 8 Monster beschwören kann.


Aber auch die kleineren Monster haben alle ihren Sinn und Zweck:

Kartenkavallerist legt uns schnell ein Setup in den Friedhof, damit wir schon früh auf unsere Drachenherrscher zugreifen können. Zudem spendiert er uns bei seinem Ableben eine extra Handkarte. Trümmerdrache und Flamvell-Wache sind zwei Empfänger, mit welchen wir Zugriff auf die verschiedensten Synchro-Monster bekommen. Vor Allem die Kombination mit Trümmerdrache, Kartenkavallerist und Schwarzer Rosendrache ist sehr gut, da wir dadurch das Feld leeren und gleichzeitig mit dem Aufbau eines neuen Feldes beginnen können.

Maxx „C“ sollte sich eigentlich von selbst erklären – er verhilft uns zu neuen Handkarten, da heutzutage kaum ein Deck mehr ohne viele Spezialbeschwörungen klarkommt. Richtig benutzt macht er quasi immer + oder zumindest Ausgleich, für den Fall, dass unser Gegner seinen Spielzug abbricht.


Bei den Zauber-/Fallenkarten gibt es kaum Besonderheiten. Bei den Fallen haben wir mit Durchbruchfähigkeit unsere persönliche Effektverschleierin, allerdings können wir Durchbruchfähigkeit auch aktivieren, wenn wir sie versehentlich mit Kartenkavallerist auf den Friedhof senden.


Als besondere Techs habe ich noch Fallenstellerin Myrmeleo und Fallgruben – Albtraum der Fallenstellerin jeweils einmal im Deck. Diese haben sich im Laufe der Zeit als sehr nützlich erwiesen. Fallenstellerin Myrmeleo macht bei ihrer Beschwörung +1 und sucht uns eine unserer beiden Fallgruben auf die Hand. Zudem zerstört sie eine Zauber-/Fallenkarte unseres Gegners, falls wir sie mit Seelenlast wiederholen.


Apropos Seelenlast: Wie sicher schon vielen aufgefallen ist, spiele ich diese in dreifacher Ausführung. Viele sind zwar der Meinung, dass zwei reichen, aber ich finde, dass man diese Karte unbedingt 3 Mal spielen sollte. Auf der Starthand ist diese Karte Gold wert und lieber habe ich sie einmal zu viel anstatt einmal zu wenig.


Das Deck mitsamt Extra läuft sehr stabil. Es gibt wenig tote Starthände, was auch den Händen zu verdanken ist. Die kann man sowohl offensiv als auch defensiv spielen, wobei sich defensiv im Eröffnungszug eher anbieten. Eine einzige gesetzte Feuerhand reicht oft schon aus, um dem Gegner aus dem Konzept zu bringen. Wenn er dann noch mehrere Monster und Zauber-/Fallenkarten auf seinem Feld hat, wird er zweimal überlegen, bevor er danach die Eishand angreift[2].


Die Hände auf der Deutschen Meisterschaft


Decks mit den Karten Feuerhand und Eishand werden am Wochenende sicherlich einige vertreten sein. Allerdings werden die Hände nicht die Hauptakteure sein, sondern nur die Nebengestalter. Sie sind aktuell quasi das Non-Plus Ultra an Techkarten, welche man grundsätzlich in fast alle Decks integrieren kann.


Wenn man davon ausgeht, dass so viele Decks die Hände spielen, dann muss man sich entsprechend darauf vorbereiten. Side-Karten wie Makrokosmos, Diemensionsriss und Seelenentzug werden sicher bevorzugt benutzt – natürlich nur unter der Voraussetzung, dass man sich damit nicht selber blockiert.


Auch werden Skill Drain-Decks sich jetzt wieder einer größeren Beliebtheit erfreuen. Unser Handduo funktioniert nämlich auch unter Kräfte Rauben, weshalb man basierend auf diesen Karten auch Mal auf ein Anti-Deck treffen könnte.


Aber das sind alles nur Spekulationen. Wie oft die Hände gespielt werden, und ob sie überhaupt etwas reißen, werden wir dieses Wochenende auf der DM sehen.


Schlusswort


An dieser Stelle danke an alle Leser. Ich hoffe ich konnte einigen von euch, auch im Hinblick auf die nun kommende Deutsche Meisterschaft, die Vorteile, Nachteile und verschiedenen Möglichkeiten im Umgang mit den Händen etwas näher legen.


Wenn diesen Artikel auch Anfänger oder etwas unerfahrene Spieler gelesen haben, dann hoffe ich, dass ich euch diese Karten heute etwas näher bringen konnte. Sie sind günstig zu erwerben und machen im Alleingang viele Decks konkurrenzfähiger.


Bis zum nächsten Mal und allen Teilnehmern der Deutschen Meisterschaft am Wochenende viel Glück.


Euer

~Pfannkuchen~




[1] Das gleiche könnte man jetzt auch zum Shooting Quasar Dragon sagen, aber dieser wird mit großer Sicherheit noch einen Moment länger brauchen, um ins TCG einzuziehen.


[2] Das ist auch der Grund, warum man Zauber- und Fallenkarten erst in der Main Phase 2 setzen sollte (Ausnahme hier sind allerdings die Infernity-Spieler).


Antworten 8

  • Nummer 106 ist hier natürlich erlaubt, nur will sich wohl nicht jeder eine YCS-/Nationals-Preiskarte gönnen...abgesehen davon, dass es wohl kaum genug gibt, um die Spielerschaft zu versorgen.
    Alpay spielt die 106 mWn in seinem Extra.

  • Ein schöner Artikel zu diesem Thema mit toller Deckliste am Schluss :daumen:


    Hat mir gefallen :klatsch:


    Eine Frage aber noch zur Magischen Hand:


    Im Artikel meintest du:


    Magische Hand kann zwar Karten wie Magiebuch der Geheimnisse aufhalten, aber dafür muss sie offen auf unserem Feld liegen.



    Wieso "aufhalten" ? Wenn ich mich nicht verlesen habe steht doch da nichts von anullieren oder ?! Nur, dass man sie auf den Friedhof legen kann um dem Gegner anschließend 800 Damage zuzufügen ?


    Ist dir da ein Fehler unterlaufen oder habe ich den Effekttext nicht richtig verstanden ? xD


    MfG
    LightswornPaladin

  • Hast du falsch verstanden. Magische Hand legt die gesuchte Karte auf den Friedhof, nicht sich selbst.

  • Nummer 106 ist hier natürlich erlaubt, nur will sich wohl nicht jeder eine YCS-/Nationals-Preiskarte gönnen...abgesehen davon, dass es wohl kaum genug gibt, um die Spielerschaft zu versorgen.
    Alpay spielt die 106 mWn in seinem Extra.


    Preiskarten, die noch nicht für die Allgemeinheit veröffentlicht wurden, sind erlaubt? Okay, wieder was neues gelernt.
    Das wird zwar für 99,9% der Community nichts ändern, aber den anderen wünsche ich dann viel Spaß mit Nummer 106


    Danke für den Hinweis Terrortoast.
    Diese Passage habe ich entsprechend geändert - ich will ja keine Lügen verbreiten^^


    MfG
    ~Pfannkuchen~

  • Sieht aus wie das Deck vom 2. platzierten der ÖM, nur schlechter.

  • Sieht aus wie das Deck vom 2. platzierten der ÖM, nur schlechter.


    Könnte vielleicht sogar hinkommen, müsste ich aber überprüfen.
    Habe mir die Liste vom 2. der ÖM noch nicht angesehen, bzw. nicht danach gesucht.


    Hast du mal einen Link?


    MfG
    ~Pfannkuchen~

  • Könnte vielleicht sogar hinkommen, müsste ich aber überprüfen.
    Habe mir die Liste vom 2. der ÖM noch nicht angesehen, bzw. nicht danach gesucht.


    Hast du mal einen Link?


    PeeGee war selbst der zweitplatzierte ;) Deckliste ist im Dragonthread.



    Zum Artikel:
    Weiß nicht, ob das daran lag dass du länger krank warst (oder noch bist, ka?), allerdings wirkt er eher schlecht recherchiert, sei es der Fehler wegen Giant Hand oder die Tatsache, dass du keine bekannteren Decklisten genommen hast zB. ÖM oder UK Nationals (dort hat ebenfalls ein Hände-Dragon getoppt). Auch dass die anderen Hände schlecht sind ist weitestgehend bekannt, da das Set nun schon "seit Ewigkeiten" draußen ist.


    Als Leser gehe ich entweder (im TCG-Bereich) davon aus, dass der Kolumnist mir entweder was neues bietet, dass ich noch nicht weiß oder zumindest auf den neuesten Stand ist - hier ist leider keins davon der Fall.


    Schreibstil etc. war aber ansonsten ok imo :D

  • PeeGee war selbst der zweitplatzierte ;) Deckliste ist im Dragonthread.


    Ich werde mir die Liste mal bei Gelegenheit angucken^^


    Zum Artikel:
    Weiß nicht, ob das daran lag dass du länger krank warst (oder noch bist, ka?), allerdings wirkt er eher schlecht recherchiert, sei es der Fehler wegen Giant Hand oder die Tatsache, dass du keine bekannteren Decklisten genommen hast zB. ÖM oder UK Nationals (dort hat ebenfalls ein Hände-Dragon getoppt). Auch dass die anderen Hände schlecht sind ist weitestgehend bekannt, da das Set nun schon "seit Ewigkeiten" draußen ist.


    Also krank bin ich aktuell noch "ein bisschen" - das wechselt alle 2-3 Tage und hält meistens über mehrere Wochen an
    Deshalb will ich nicht alles, was ich versiebt habe, auf die krankheit schieben.


    Als Leser gehe ich entweder (im TCG-Bereich) davon aus, dass der Kolumnist mir entweder was neues bietet, dass ich noch nicht weiß oder zumindest auf den neuesten Stand ist - hier ist leider keins davon der Fall.


    Schreibstil etc. war aber ansonsten ok imo :D


    Danke für deine durchaus helfende Kritik.
    Ich werde das nächste Mal (bin ja noch eine Zeit lang hier^^) versuchen deine Punkte mehr zu berücksichtigen ;)


    MfG
    ~Pfannkuchen~

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